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ゲームが売れないスパイラルの最たる原因について考える

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日本国内では近年家庭用ゲーム機、PS4・Xbox One・WiiU の売上が不振の状態が続いており、時が立つにつれてどんどん低迷していっているようにも思えます。一見好調にみえるニンテンドー3DS の携帯機市場もここ最近は下向いている印象を持ちます。

ここで思う疑問は、ゲーム機やゲームソフトはどうしてここまで売れなくなったんだろうという事です。最盛期の PS2 時代は売上100万本という数値も珍しくないものでした。現在ではよほど有名なタイトルでない限り、売れて10万本です。

そんな話を先日友人らとしていて、友人の意見を聞き「なるほどな!」と思いました。きっとこれが最たる原因なんだと思います。

ゲームの楽しみを共有できない

ゲームが売れない原因として、ゲームの楽しみを友達と共有できないという話がありました。私にも心当たりがあります。

今でも有名なゲームタイトルを想像してみてください。ポケットモンスター、モンスターハンター、ドラゴンクエスト、どうぶつの森など。これらのタイトルはうん百万本売り上げるタイトルですが、最初から何百万本も売れていたわけではありません。初代ポケモンなんて、初週11万本。初代モンハンは累計29万本です。

アイルー

これらのタイトルがビッグタイトルに育ったのは、友達と楽しみを共有出来た事にあると思います。

思い出してみてください。ゲームが好きだったなら、こんな経験があると思います。

「ドラクエ5 どこまで進んだ?あのボスが倒せなくってさ。」
「あのポケモン、どうやって捕まえるの?」

学校の同じクラス内でこんな会話はよくあったと思います。そんな会話を聞いた周りの人たちは、楽しそうなので自分もやりたいとゲームを購入しその会話の輪に入る。それが連鎖的に続いた結果、何百万本を売り上げるタイトルになったのだと思います。

私が新卒で就職して研修期間の時、同期がこぞって PSP のモンスターハンターで協力プレイしていた事を思い出しました。最初は2,3人がプレイしていただけでしたが、最終的には15人ほどプレイしていました。社会人ともなればゲーム機本体を持っていなくてもソフトごと購入する事は難しくありません。他の人がやってて楽しそうだから私もやりたい。良くも悪くも日本人気質がそこに表れていたなと思いました。

私はやってませんでしたけどね!

楽しみを共有するには一定数以上の売上が必要

現在、普通のタイトルでよく売れて約10万本です。10万本というと、単純計算で1都道府県につき約200本しか売れていません。200本では1校の学校の1クラスでプレイしているのは1人だけ…という事もザラにあると思います。これでは友達と共有もできません。

友達と共有できない → つまらない → ゲームをしなくなる → ゲーム人口の低下

というスパイラルが発生し、友達と共有しなくてもゲームを楽しめる生粋のゲーム好きが日本国内に10万人程度いるのではないかという見解でした。

初代モンスターハンターや初代どうぶつの森が約30万本を売り上げている事から、ビッグタイトルに育つためのトリガーを得る為には最低30万本は売り上げる必要があるのかなと思います。そういう意味ではブレイブリーセカンドは惜しいことをしたよなと思います。

最近ではスマートフォンゲームなどに押されて30万本売り上げる事が難しくなっているようですけども。

今ではビッグタイトルに育てる事は不可能なのか?

そんな事はないと思います。最近の例としては「妖怪ウォッチ」が良い例です。今ではポケモンを押しのける勢いの人気を見せています。これもいわゆる友達とのゲームの楽しみを共有という所から伸びていったのではないかと思います。

更に言えば、スマートフォンアプリのねこあつめです。

ねこあつめ 1.2.1
カテゴリ: カジュアル
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無料アプリではありますが、放置するだけのゲームでありますが、Twitter でかわいさが話題になり瞬く間に広まりました。私もインストールしましたが、気づけば身近にインストールしている人がたくさん居て驚きました。これこそゲームの楽しみを共有して広まった最たるものかと。

おわりに

楽しみを共有できる、という事はゲームにかぎらず世に広める為の手段なのではないかなと思いました。ゲームの売上も不振ですが、このままモバイルゲームに食われて家庭用ゲームが潰えてしまうのは寂しいのでゲーム業界の方には頑張ってほしいなと思います。

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